[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91)

Существуют три варианта игры. Один - для двух человек, другие - для любого числа участников.

Увлечение детей компьютерными играми - реальность наших дней. Трудно найти им альтернативу. Однако приходится развлекать младших членов семьи и в дальней поездке, и на отдыхе. Играть в дурака не лучший выход. Попробуйте предложить им, например, старую, незаслуженно забытую игру "лабиринт". Она не менее азартна, чем компьютерные "стрелялки", тренирует память и логическое мышление, а из "оборудования" требуется лишь бумага и карандаш.

Ходят участники по очереди. Ход состоит в том, что игрок спрашивает, можно ли пойти вверх (вниз, вправо, влево) в лабиринте противника. Если в этом направлении находится стена, противник отвечает, что ход невозможен, и ждет нового вопроса. Если же путь свободен, ход считается сделанным. Вместо хода игрок может сказать: "взрываю стену" (верхнюю, левую, правую, нижнюю) и пройти в образовавшийся проход. При этом противник зачеркивает в своем лабиринте разрушенную стену.

Вариант I. Каждый из игроков рисует предназначенный противнику лабиринт, подобный тому, который показан на рис. Заранее оговаривается и согласовывается его величина (количество клеток: 6х6, 8х8 и т.д.). Лабиринт может иметь тупиковые проходы и замкнутые помещения, полностью окруженные стенами. На схеме отмечается "клад" - К и "арсенал" - А. По желанию можно добавить "ямы" (Я), попав в одну из которых игрок выходит из другой ямы в новом месте лабиринта. Кружком игрок обозначает место, с которого соперник начнет поиск клада. Каждому из играющих "выдается" несколько мин, обычно три, для подрыва стен. Устройство лабиринта планируется так, чтобы из любого места можно было добраться до клада, в том числе и с помощью подрыва нескольких стен. Отдельно можно оговорить, что внешние стены лабиринта разрушить невозможно.

Игрок отмечает ходы противника в своем лабиринте линией или с помощью фишки (кусочка бумаги). В свою очередь линиями рядом со своим лабиринтом он пытается отмечать собственные ходы так, чтобы в конце концов разгадать устройство лабиринта противника и первым найти клад. Полезно также одновременно записывать все сделанные ходы в сокращенном виде:

Ход может привести в арсенал, где игроку дополнительно вручается несколько мин, или в яму, или к кладу. В последнем случае цель достигнута и противнику придется признать поражение.

Примерная партияРассмотрим пример игры. Игрок А создал совсем простой лабиринт, показанный на рис. Игрок Б начинает с места, отмеченного кружком:

влево - Л
вправо - П
вниз - Н
вверх - В.


Б А Л Да(ход сделан) Л Нет В Нет Н Да Л Нет Н Нет П Нет
В нашем примере игрок Б выбирает стратегию "левой руки", пытаясь обойти участок лабиринта, "касаясь" стены слева. Сейчас ему придется вернуться к началу и продолжить изучение участка лабиринта:






В ДаП Да В НетН НетП Нет
Все, что удалось узнать, игрок Б изобразил линией на рис. Он понял, что находится в замкнутом пространстве и ему придется использовать мину (взорванную стенку помечает крестиком):

Попал в яму

Взрываю справа О'кей

Л Нет В Нет П Да П Нет Н Нет
Новый участок лабиринта игрок Б отметил на рис. (Здесь остался неисследованным путь из ямы вниз.) Он вновь попал в тупик и возвращается через яму в старое место лабиринта:


При этом из верхней ямы игрок Б попадает в нижнюю яму:

Л Попал в ямуВ Нет П Нет Н Да ЛНет Н Да
Игрок Б обнаружил новый участок лабиринта (рис.5).




Всего он побывал в восьми клетках. Осталась еще одна, где и находится клад. Из своих рисунков 3-5 игрок Б может лишь одним способом сложить лабиринт (взорванная стенка на рис. 3 примыкает справа к яме на рис.5). Он понимает, что клад - рядом с местом, где он взрывал стенку, то есть вниз от исходной точки. Теперь понятен путь к кладу: вернуться вверх к средней клетке на рис.5 и взорвать стенку справа. Победа! (Если, конечно, игрок А еще не нашел клад в лабиринте игрока Б.)



В рассматриваемом варианте игры после нескольких начальных ходов, которые делаются по очереди, в дальнейшем можно не требовать строгой очередности, то есть игрок имеет право пасовать. Дело в том, что в игре неизбежно наступает время, когда играющий пытается "склеить" записи ходов в некоторую систему (разгадать лабиринт) и ему нужно подумать.

Вариант II. Участвуют трое человек и более. Один из участников (посредник) рисует лабиринт и с помощью фишек "расставляет" играющих в разных его местах. При движении по лабиринту в одной и той же клетке не может одновременно находиться более одной фишки. При попытке встать на уже занятое место посредник объявляет, что ход невозможен, но не объясняет, по какой причине. Дополнительно к правилам варианта I - можно каждому играющему "выдать" пистолет с определенным количеством зарядов. Например, игрок говорит: "Стреляю вправо", и если справа находится фишка другого игрока (не отделенная стенкой), то посредник заявляет о его поражении, фишка снимается, игрок выбывает из игры или (вариант) пропускает несколько ходов. Арсенал в этом случае помимо мин "комплектуется" также и патронами. Каждый попавший в арсенал дополнительно получает заранее оговоренное количество мин и патронов (вариант: боеприпасы достаются только первому из попавших в арсенал игроков). Можно ввести еще одно правило: создать в лабиринте выход и присуждать победу тому, кто не просто нашел клад, но и сумел вынести его наружу. При этом другие игроки могут охотиться за фаворитом, чтобы клад перехватить.

Игроки сами продумывают стратегию поиска клада. Например: при попадании в яму выгодно вновь "скатиться в подвал", чтобы выбраться обратно в уже исследованный участок лабиринта; можно исследовать лабиринт, поворачивая все время в левую (правую) сторону; после составления карты участка попытаться определить "стороны света" и сообразить, какую стену нужно подорвать; с помощью ямы переместиться в другое помещение лабиринта для его исследования и т.д.

Кстати, быть посредником не менее интересно, чем игроком: часто бывает забавно наблюдать за "топтанием" игроков в лабиринте. По окончании партии посредник может поделиться наблюдениями с друзьями. В следующий игре посредник меняется.

Кладов в пиратском лабиринте может находиться несколько, причем только один из них "настоящий" (сундук с золотом), остальные - ложные. О фальшивке игроку сообщает посредник, причем только тогда, когда клад уже вынесен за ворота. После чего игрок, увы, вновь должен вернуться в лабиринт. Ворота, кстати, тоже могут быть не одни, а располагаться на каждой стороне лабиринта.

Вариант III . Если второй вариант игры понравился, то можно самостоятельно придумать множество новых забавных правил. Например, построить "пиратский" лабиринт. Таковым его сделают несколько пиратских притонов, попав в которые игрок должен пропустить несколько ходов или, наоборот, получить от посредника карту участка лабиринта с кладом. Некоторые из притонов могут быть "заразными". При попадании в такой притон игрок обязан за определенное время найти лечебницу или выйти из игры.

- сделать ямы "циклическими": из первой попадаешь во вторую, из второй - в третью, из третьей - снова в первую;

Вот еще несколько возможных правил:

В целом же количество самостоятельно придуманных или заимствованных из арсенала компьютерных игр правил зависит только от фантазии игроков.

- "пустить" в лабиринте реку, текущую по замкнутому руслу (или начинающуюся и заканчивающуюся у внешних стен лабиринта). Течение реки позволяет игроку "подныривать" под внутренние стенки. При попадании в реку (о чем сообщает посредник) можно плыть по течению или выйти из нее.



Кандидат технических наук Ю.Чернышов.



(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91)