[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91)

У братьев Латыповых имеется не только россий-ский патент. Патентноеведомство США выдало им патент на изобретение "Способ погружения пользователяв виртуальную реальность и устройство для его реализации" (US5846134),приоритет 1995 года. Получен также американский патент на способ отслеживаниядвижений пользователя.В журнале "самый интересный журнал Наука и жизнь " (№ 2, 1999 г.) была напечатана статья "Костюмвиртуанавта", в которой рассказыва лось о дорогостоящих западных образцах"motion capture sistems". Стоимость виртуального костюма братьев Латыповыхна порядок меньше, благодаря новому принципу работы его датчиков: снимаютсяне абсолютные, а относительные координаты (углы и направления), которыезаписываются в режиме реального времени в компактный текстовый файл. Дляработы с системой достаточно мощности и быстродействия даже 286-го процессора.Понятно, что такой костюм можно применять где угодно: дома, на стадионе,внутри сферы, вне зависимости от ее теле- или радиопроницаемости.Впрочем, уже в 1995 году Латыповыми предусматривался и вариант с прозрачнойсферой, которую можно использовать для создания новых телевизионных программ.Представьте себе телевизионную студию Останкино, где на краях сцены стоятдве прозрачные ВиртуСферы, а посередине - большой экран. В зале сидят сотнизрителей, а еще несколько миллионов наблюдают за шоу у себя дома по телевизору.В одну сферу забирается маленькая хрупкая девушка, надевает шлем - и "превращается"в дракона, персонажа некой компьютерной игры. В другую сферу заходит огромный,грузный мужчина, надевает шлем и в той же самой игре становится прекрасноймаленькой принцессой, за которой гоняется дракон. Все детали этой "виртуальнойпогони" зрители видят на экране глазами игроков, то есть так, как это отображаетсяигрокам на очки мониторов виртуального шлема. Но вместе с тем зрители могутнаблюдать и за реальными людьми, находящимися внутри прозрачной сферы:следить за их движениями, ужимками, слышать их возгласы... Это только одиниз вариантов телешоу, в котором зрители могут принять либо одну, либо другуюсторону, подсказывая игрокам и болея за них не хуже, чем на стадионе. Самособой, дело хорошего режиссера - решать, какие планы выводить на экрани подавать в записи на телевидение: общие, только игроков внутри ВиртуСферы,неистовствующий зал... О создании подобного шоу уже ведутся переговорыс телевизионщиками Китая и Европы.Однако ВиртуСфера может быть использована не только для развлеченийи виртуального туризма. На ее основе можно создавать авто- и авиатренажерыдля военных и спортсменов. Совершенно очевидно, что перед Россиейоткрывается потенциальный многомиллиардный рынок. Однако для его освоенияусилий одних только изобретате лей и разработчиков недостаточно, необходимаподдержка со стороны правительства.В апреле 1999 года на выставке "Идеи XXI века" в Москве демонстрировалисьв работе сразу две виртуальные сферы: диаметром 2,8 метра (по заказу мэрииМосквы) и диаметром 2,1 метра. Мэр столицы Юрий Михайлович Лужков, посетившийвыставку наукоемких технологий, совершил виртуальную прогулку по Краснойплощади. В мае 1999 года обе виртуальные сферы братьев Латыповых были продемонстрированына выставке "Образование, наука и культура на рубеже XXI столетия" в рамкахМеждународного форума мэров городов.В те дни, когда верстался номер, Виртуальная Сфера и Виртуальный костюмЛатыповых отправились в Ганновер (Германия) для участия в Международнойпромышленной ярмарке. И на этот раз изобретателей поддержало правительствоМосквы. С 1 июня предполагается также участие в международной выставке"EXPO - 2000". Д. ГАВРИЛОВ.
РЕФЕРАТЫ
Самый маленький в мире термопринтер, изготовленный японской фирмойAlps Electric. Японская фирма Alps Electric разработала самый компактныйв мире термопринтер. Его размеры 57,4 х 46,5 х 16,2 миллиметра, а вес 40граммов. Принтер-малютка печатает на бумажной ленте шириной 38 мм строкидлиной всего 24 мм, причем на каждом миллиметре помещается 8 точек. Такойпринтер может использоваться для распечатки информации с мобильных телефонов,калькуляторов, портативных медицинских устройств, кассовых аппаратов, видеоигр.Поставки образцов изделия уже начались. Цена его пока что 55 долларов.

В последние несколько лет в средствах массовой информации утвердилосьмнение о колоссальном научном и техническом превосходстве Запада. Однакоблагодаря ранее накопленному научному потенциалу в России еще делают крупныеизобретения, которые могли бы потеснить зарубежные на мировом рынке. Нодля этого изобретателям необходима помощь государства и отечественных предпринимателей. Представьте себе, что вы прогуливаетесь по фантастическому миру, встречаятаинственных существ, или бродите по улицам средневекового города. На самомже деле вам все это только кажется: вы находитесь внутри огромной сферы,на стенки которой проецируется изображение виртуального пространства. Такоеустройство, названное Киберсферой, было продемонстрировано в 1998 годув Англии. Его изобрел англичанин Джулиан Эйре (см. "самый интересный журнал Наука и жизнь " № 5,1999 г.). Киберсфера представляет собой полупрозрачную матовую сферическуюповерхность диаметром 3,5 метра и весом около 270 килограммов (не считаяопоры). Сфера установлена на опору так, что может свободно вращаться влюбом направлении благодаря воздушной подушке, создаваемой компрессором.Поверхность Киберсферы используется как экран, на который снаружи проектируетсянарисованное или заранее отснятое изображение некоторого пространства.Для этого вокруг сферы устанавливают пять неподвижных мультипроекторов.Человек, находящийся внутри сферы, ходит по ее внутренней поверхности исквозь нее видит изменение окружающей "виртуальной" обстановки.Нам есть чем гордиться! Россия сумела-таки обскакать мастеровитых британцев.Еще в 1995 году наши изобретатели, братья Нурахмед и Нурулла Латыповы,подали международную заявку на способ погружения человека в виртуальнуюреальность. Год спустя рабочий прототип изобретения, названного ВиртуСферой,был продемонстри рован на Брюссельской выставке "Эврика". ВиртуСфера Латыповых,эдакий гигантский радиотрекболл, была отмечена серебряной медалью, а впоследующие годы это изобретение получило с десяток уже золотых медалейи три Гран-при на крупнейших международных выставках. Вот только некоторыеиз них: "CeBIT - 97" (Германия), "Комтек - 97" (Россия), "Electronic EntertainmentExpo'97" (США), "Лепин - 98" (Франция), "Архимедос - 98" (Кипр), "Эврика- 98" (Бельгия).При диаметре от 2,1 метра (детская) до 2,6 метра (взрослая) ВиртуСфераЛатыповых весит от 110 до 160 килограммов (вместе с опорой). Конструкциясобирается за два часа, разбирается за полчаса и может перевозиться в багажникелегкового автомобиля. Платформа, на которой вращается сфера, представляетсобой изящную легкую конструкцию с обычными колесами и запатентована отдельно.Англичане до такого простого решения не додумались. ВиртуСфера проворачиваетсявесом человека, который ходит внутри ее, как "белка в колесе". Ходить можнов любую сторону и на любые расстояния - сфера вращается вокруг любой изсвоих осей.Для ВиртуСферы никаких внешних мультипроекторов не нужно, как не нужнаи особая комната, где бы проекторы устанавливались каждый раз с рискомисказить рисунок на прозрачной поверхности. Даже неспециалисту понятно,насколько трудна задача совмещения всех изображений, проецируемых снаружи.Сфера Латыповых может быть непроницаемой для света, поскольку изменениевиртуального изображения демонстрируется пользователю через экраны еговиртуального шлема. Последний вариант ВиртуСферы позволяет даже не братьс собой внутрь микрокомпьютер (ноутбук), а получать видеоизображение нарадиочастотах со стационарного компьютера, установлен ного снаружи.Находясь внутри сферы, пользователь может активно взаимодействоватьс объектами виртуального пространства. На шлеме есть датчик, чутко реагирующийна каждый поворот головы, - пространство поворачивается "само". То же можноделать и с помощью радиоманипулятора. Как и у англичан, любое смещениеповерхности сферы при ходьбе отслеживается расположенным под ней датчикоми транслируется на внешний компьютер. Уже сейчас, отомкнув люк ВиртуСферы,вы могли бы пройтись по залам Лувра под музыку Леграна или пробежатьсяс бластером по коридорам Quake.
Изобретатель Нурахмед Латыпов возле ВиртуСферы.

Вам когда-нибудь приходило в голову носить микропроцессорпрямо на теле - в виде татуировки или переводной картинки? Оказывается,это возможно. Исландский дизайнер Сигридур Сигурйонсдотир создал сериюсупермодных аксессуаров "по мотивам" нового процессора Pentiumв III, выпущенногонедавно фирмой Intel. Сигридур так комментирует свои творения: "Для компьютерамикропроцессор - это своеобразный карман, куда кладется актуальная информация.Я развил эту идею в "Future Pocket" - "Кармане будущего". Красивый переливающийсячип носится как элегантная татуировка, переводная картинка на коже иликарман на одежде. В таком кармане можно хранить данные, удостоверяющиевашу личность, информацию для доступа к банковским счетам, номер социальнойстраховки, код ДНК". Идеи дизайнера нашли горячую поддержку руководствафирмы Intel, справедливо полагающего, что цифровые технологии должны бытьне только надежными, но и привлекательными. Численность искусственных электронно-механическихсуществ на планете возрастает экспоненциаль но - роботы проникают во всесферы жизни общества (см. "самый интересный журнал Наука и жизнь " № 2, 2000 г.). Вот некоторыелюбопытные цифры. Если в 1980 году на каждые 100 тысяч служащих в Японииприходилось по 8,3 робота, то в 1996 году - по 26 Для Германии те жепоказатели равны 2 и 79 соответственно. Для США - 3 и 3 Для Сингапура- 0 и 9 Тогда как в 1982 году общая планетарная популяция роботов составляла35 тысяч экземпляров, в 1996 году она равнялась уже 677 тысячам. По оценкамспециалистов, в нынешнем году численность роботов на Земле приблизитсяк миллионной отметке. А далее - в ближайшие десять лет - нас ждет настоящийбум: наступление машин станет массовым. По материалам Интернета и еженедельника "Компьютерра".


Микропроцессор в виде переводной картинки.




(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91)