(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) Оказалось, что очень важные результаты можно получить, если посадить обезьяну за компьютер. Группа исследователей под руководством кандидата биологических наук Оксаны Николаевны Васильевой учит обезьян играть на компьютере и оценивает, насколько успешно животные справляются с задачами разной сложности в той или иной ситуации. Причем в экспериментах участвуют не человекообразные обезьяны, а макаки-резус, которые относятся к более далекой от человека ветви приматов, а потому считаются менее умными.
Среди всех обитателей нашей планеты только обезьяна и дельфин сравнимы с человеком по уровню развития мозга. А потому с этими животными активно работают ученые, занимающиеся исследованием высшей нервной деятельности. В Институте медико-биологических проблем Российской академии наук, в Приматологическом центре, который возглавляет доктор медицинских наук Вячеслав Иванович Корольков, изучают возможности обезьян адаптироваться к стрессовым ситуациям, возникающим в условиях космических полетов.
Такой процесс есть не что иное, как выработка условного рефлекса, то есть установление временной связи между стимулом и подкреплением. Эта связь существует до тех пор, пока обеспечивается некий положительный эффект, приносящий радость или избавление от боли. Условный рефлекс необходим для приспособления к условиям существования и изменениям внешней среды. "В данном случае речь идет не о классическом условном рефлексе, открытом нашим гениальным ученым Иваном Петровичем Павловым, когда, например, происходит "психическое слюноотделение" при виде пищи, а об инструментальной реакции, - говорит О.Н.Васильева. - Пример такой реакции - цирковые номера. Как, например, учат собачку: она танцует, и ей за это дают сахар (вспомните Каштанку!). Все, что проделывает собачка или другое дрессированное животное, - инструмент для получения вознаграждения".
Чтобы получить что-то вкусненькое (в этом эксперименте обезьянке вместо бананового драже давали попить сок из трубочки), надо передвинуть курсор на голубое поле.Обезьяна - животное любопытное, особенно юного возраста, так сказать, подросток. И если перед ней поставить монитор (защищенный прозрачным пластиковым кожухом) и дать возможность дотянуться рукой до джойстика, она непременно начнет этим джойстиком двигать, поначалу без всякой цели. При этом на экране появляется картинка, и рано или поздно обезьяна случайно попадает курсором в определенное место. Тут вдруг раздается свистящий звук, и в лоток, расположенный рядом с джойстиком, падает драже. Естественно, обезьяна пробует его на зуб, и оказывается, что оно вкусное, сладкое и пахнет бананом. Пытаясь связать последовательность произошедших событий, обезьяна уже не просто эмоционально двигает джойстик, а манипулирует им, чтобы выяснить, какие условия дали приятное подкрепление и куда же надо передвинуть курсор (пятнышко на экране), чтобы снова получить драже.
Есть и другие варианты компьютерных игровых программ для обезьян, например движение по лабиринту или выбор из двух предъявленных целей нужной, той, что сопровождается пищевым подкреплением. Выработав у обезьяны инструментальный рефлекс, можно сделать на основе таких программ разные тесты, в частности тест на память, на ловкость манипулирования, на активность тормозных процессов мозга. А затем посмотреть, насколько успешно выполняют обезьяны тесты в стрессовых ситуациях, прежде всего в тех, что возникают в условиях космического полета. Разумеется, все исследования с участием обезьян проходят с разрешения комиссии по биоэтике.
Молодые обезьянки любопытны и с интересом участвуют в экспериментах.Для обезьян обучение игре на компьютере - это выработка инструментального условного рефлекса. После первого случайного успеха обезьяна уже знает, что картинка на экране (видеостимул) как-то связана с получением бананового драже, поэтому она берет джойстик и начинает им манипулировать. Вначале добиться положительного эффекта легко, потому что картинка на экране неподвижна, и достаточно попасть курсором на голубое поле, расположенное в виде прямоугольной рамки по периметру экрана. Затем задача постепенно усложняет ся. У прямоугольной рамки убирают одну сторону, причем то сверху, то снизу, то сбоку. Потом убирают две стороны, а потом остается только одна полоска. Эта полоска делится пополам, затем на четыре части, затем на восемь, и остается прямоугольник размером 1,5 на 2 см. И вот, наконец, обезьяне предлагают совсем другую, гораздо более сложную задачу: поймать фигурку, которая не стоит на месте. После некоторой тренировки обезьяне это удается, причем некоторые особи очень быстро улавливают алгоритм, согласно которому фигурка перемещается по экрану и отражается от краев. Она манипулирует джойстиком, смещая курсор не вдогонку, а навстречу фигурке, "просчитывая", куда та будет двигаться после отражения от края.
Другой фактор космического полета - воздействие невесомости. На земле ее имитируют погружением в воду. Во время модельных экспериментов обезьяны в водонепроницаемых костюмах сидят в теплой ванне. Первые три дня - самые тяжелые, поскольку идет адаптация организма, происходит перемещение его водных фракций, поэтому играть на компьютере обезьяны начинают только с пятого дня, и не всем из них удается успешно справляться с задачами. В той ситуации, когда животное чувствует себя некомфортно, мозговая деятельность заторможена, работоспособность мозга снижена, и процесс адаптации у разных особей протекает неодинаково.
Космический полет всегда связан с ослаблением двигательной активности. По этой причине возникает не только мышечная и костная дистрофия, но и изменения на биохимическом и психическом уровне. Чтобы изучить эти процессы, проводят эксперименты с обезьянками, находящимися в условиях ограниченной подвижности (на них надевают специальные костюмчики, фиксирующие животное на кровати в положении лежа на животе с наклоном вперед под углом -5о). В нормальных условиях все 10 обезьян, участвовавшие в опыте, добивались успеха в компьютерных играх с вероятностью более 90%, а вот в условиях стресса они вели себя по-разному. Одни быстро привыкали к ограниченной подвижности и активно играли. Другим требовалось больше времени на адаптацию, им пришлось как бы учиться заново, начиная с простых вариантов игры и постепенно переходя к сложным. Третьи демонстрировали только агрессивную реакцию, беспорядочно крутили джойстик и, случайно добившись успеха, не съедали полученное драже.
По мнению О. Н. Васильевой, методика имеет большое будущее. Например, с ее помощью было бы интересно сравнить способности к обучению в ряду: человек, человекообразная обезьяна и макака. В модифицированном виде методику можно использовать для тестирования интеллектуальных способностей детей с ограниченными возможностями и даже для развития их способностей.
Компьютерная методика для исследования высшей нервной деятельности у обезьян была впервые разработана американскими приматологами и вскоре получила широкое распространение. Важно то, что обезьяна работает, когда сама хочет, а не тогда, когда этого хочет экспериментатор. По успешности игры экспериментатор может посмотреть, насколько высока мотивация у обезьян с разными типами нервной системы.
Е. ЛОЗОВСКАЯ.
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58)
|
|