[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)

За несколько последних десятилетий психологи и социологи провели более тысячи исследований, пытаясь четко охарактеризовать связь между насилием на телеэкране и агрессивностью в реальной жизни. На сегодня вывод таков: телевидение, кинофильмы и агрессивная музыка обеспечивают примерно 10 процентов молодежной преступности. По данным статистики, корреляция между количеством сцен насилия на экране и уровнем преступности более тесная, чем, например, между вдыханием табачного дыма и частотой рака легких. Как сообщил в одном из своих интервью не последний человек на нашем телевидении профессор С.П.Капица, когда пострадала от пожара Останкинская телебашня, преступность в стране упала на треть.

При недавно проведенном опросе семь из каждых десяти американцев сказали, что не покупают своим детям игрушечных пистолетов и автоматов. Но средний американский школьник проводит не менее четырех часов в неделю, играя с компьютером, и примерно половина этих игр полна убийств и других видов насилия. Надо ли защищать детей не только от реальных военных игрушек, но и от виртуальной стрельбы на экране компьютера?

Говорят, что истоки компьютерных “стрелялок” восходят к Первой мировой войне. Когда в 1917 году американские солдаты высадились в Европе, выступив на стороне Антанты, оказалось, что они несут недопустимо высокие потери в перестрелках с немцами. Давно не воевавшие солдаты испытывали трудности, стреляя в живого человека, пусть это был даже враг. Требовалось некоторое время, чтобы преодолеть это вполне нормальное чувство, вредное в условиях войны.


Неужели компьютерные игры со стрельбой, убийствами и жестокостями безопасны для детской психики?Компьютерные игры, начавшие распространяться менее тридцати лет назад, гораздо сильнее провоцируют детей и подростков на агрессивное поведение, чем старые способы развлечения, так как в отличие от кино или телевидения ребенок не просто пассивно смотрит, но и играет активную роль.

Поскольку компьютерные игры появились сравнительно недавно, исследований по их связи с агрессивностью молодежи немного. Группе студентов колледжа давали поиграть 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая группа столько же времени играла в “стрелялку”. Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашенная актриса тихо стонала, изображая жертву преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже предлагали “потерпевшей” свою помощь. Правда, критики этого исследования говорят, что в нем не учитывались предыдущая биография студентов, их воспитание, порядки в родительском доме.

Когда США готовились вступить во Вторую мировую войну, генералы решили, что солдат надо заранее подготовить. Были разработаны тренажеры-симуляторы на основе кинопроекции, приучавшие бестрепетно стрелять в людей. И вот от этих устройств много лет спустя пошли компьютерные игры со стрельбой. В мирных условиях, тем более для детей, они скорее вредны, так как приучают играющего к мысли, что живое можно убивать.

Хотя вопрос об опасности компьютерных игр для психики молодежи еще не совсем ясен, Европейская федерация интерактивного программного обеспечения, объединяющая большинство производителей компьютерных игр в странах Европейского союза, с апреля 2003 года обязала своих членов наклеивать на коробки с играми предупреждающие символы. Разработан целый иероглифический язык, понятный во всех странах. Правила не позволяют снабжать коробку более чем двумя наклейками, так что неясно, как должен поступать производитель, если игра содержит полный или почти полный набор всех этих прелестей. И, кроме того, должна иметься наклейка с указанием возраста, с которого можно рекомендовать данную игру. Этикетки ни к чему не обязывают продавца и должны лишь облегчать ориентацию родителям, покупающим новую игрушку для своих чад. Уже говорят, что общественные организации могут потребовать появления таких наклеек и на DVD и на видеокассетах.


Этикетки для компьютерных игр, разработанные в Европе. Слева направо: игра-ужастик; в сюжете участвуют наркотики; много насилия; в игре есть элементы расовой или иной дискриминации; используется ненормативная лексика; имеет место эротика. Добавочные этикетки указывают возраст, с которого игра может быть рекомендована.В целом отношение американских психологов и социологов к насилию на экране, является ли он телевизионным, компьютерным или экраном кинотеатра, примерно таково: да, такие фильмы и игры, скорее всего, небезобидны, но, раз они пользуются большим спросом, видимо, в психике человека есть какая-то потребность в развлечениях, обыгрывающих насилие.



(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)