[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)

Дискуссии о взаимоотношениях человека и "умной машины" длятся не одно десятилетие. Глобальный вопрос, может ли компьютер заменить специалистов той или иной профессии, на практике разрешается цепью изменений и компромиссов в повседневной жизни. Так, "машинистка" давно превратилась в "оператора компьютерного набора", а инженер остался инженером. Но особый интерес вызывает ситуация, когда благодаря современным программам компьютер вторгается в деятельность людей творческих профессий. Как складываются отношения "алгебры и гармонии", какие изменения происходят в работе тех, кто решил опереться на помощь "железного друга"? Об этом рассказывает художник-дизайнер Ирина Драгунская. С появлением компьютера в жизни художника-дизайнера появилась масса преимуществ и огромное количество проблем. Преимущества ясны - достаточно короткий путь от идеи к воплощению, работа без привлечения дополнительных специалистов, доступность оборудования и возможность работы в комфортных условиях. Но проблем не меньше… Художник-дизайнер (и в глазах общества, между прочим, тоже) стал ближе к ремесленнику.

Мне тоже не раз доводилось слышать: "Вы эту иллюстрацию как делали - руками или на компьютере?". У тех, кто непосредственно не связан с нашей работой, создается впечатление, что существует такая программа, приказав которой: "Рисуй!", можно, пока она выполняет задание, сходить в кино или вымыть пол, а умная машина сама все сделает. Или, предположим, можно велеть "умной машине" сотворить нечто в стиле Энди Уорхола, но в цветовой гамме Рембрандта.

Естественно, ничего даже приблизительно похожего компьютеры сделать не в состоянии. И если смогут, то еще очень нескоро. Совсем недавний пример - творение японских аниматоров, "Последняя фантазия". Этот первый в мире фильм, где играют "цифровые актеры", к сожалению, показал, что нельзя заменить живых людей компьютерными аниматами. Трудно вообразить, сколько "человеко-часов" потратили авторы на создание своих персонажей, придание живости и естественности их движениям. А в результате фильм стал лишь любопытным прецедентом для любителей спецэффектов, но никак не событием в кинематографе. Ведь компьютер - это вовсе не "электронная голова", способная мыслить, а скорее машина, выполняющая беспрекословно (естественно, в меру своих возможностей) приказы. Машине все равно, каковы эти приказы…

Компьютер - такой же инструмент для художника, как карандаш или краска. Разве что возможностей технических во много раз больше. Именно это и является для многих дезориентирующим фактором, в том числе для начинающих дизайнеров. Освоив пару-тройку необходимых для полиграфии программ (как правило, это троица: Photoshop, Illustrator, QuarkXРress ), новички начинают впихивать в одну-единственную работу все достижения недавно обретенного инструментария. Словно туристы, в распоряжении которых оказалась лишь маленькая сумочка, они стараются запихнуть туда и акваланг, и ласты, и кипятильник, и свитер на случай холодной погоды… В результате этих усилий сумка трещит по швам, и весь скарб бесформенной кучей вываливается на пол. Точно так же набор всевозможных фотошоповских фильтров вместе с десятком разнокалиберных шрифтов превращает в визуальный мусор то, что по замыслу автора должно было бы стать произведением дизайна. Такой автор способен сделать и выпуклые буквы с помощью фильтра "emboss", и высветить края этих букв фильтром "glowing edges" . Непритязательный заказчик радуется, ему это кажется "богатым оформлением". А в результате перед нами возникают невообразимые горы помойной эстетики, вкус рядового потребителя (заказчика) приближается к пристрастиям сороки, которую привлекает все блестящее…

Попутно надо отметить, что дизайнеры сейчас делятся на две категории: на тех, кто получил художественное образование (изучал живопись, рисунок, композицию, историю искусств и лишь потом приступил непосредственно к дизайну), и тех, кто пришел в эту сферу из совершенно других (как правило, технических) профессий. Особенность российской ситуации состоит в том, что представители столь разных "весовых категорий" порой сражаются на равных за одни и те же вакансии и заказы. Из-за этого получается, что ремесленник, бойко оперирующий необходимыми программными пакетами, "обходит" выпускника художественного вуза. Да и удобнее такой подчиненный - он охотнее выполнит абсурдные требования, не будет отстаивать свои позиции. Это происходит, разумеется, не по чистой случайности. Корни проблемы в том, что работодатель интересуется в первую очередь "опытом работы" и "какими программами владеете". Понятно, что для верстальщика скорость верстки и знание "горячих клавиш" более чем актуальны. Если же речь идет о художнике-дизайнере, гораздо важней его способность выдавать свежие и оригинальные идеи.

Ведь само понятие "дизайн" включает в себя прежде всего элемент "изобретения". Преобразование окружающей среды. Способность взглянуть на привычное явление под необычным ракурсом, заставить оглянуться, изумиться, задуматься или рассмеяться. Дизайн - изобретение некоего "стоп-сигнала" для зрителя. Но главный инструмент изобретателя - голова. А вовсе не Photoshop или QuarkXPress , и даже не 3-D Max ! Дизайнерская концепция по-прежнему начинается с мысли. Идея правит компьютером в мире дизайна, а в мире ремесленничества и поденной работы наоборот - машина диктует свои условия.

Хотя и в первом случае приходится делать "поправку на машину", ведь, сидя за компьютером, художник-дизайнер поневоле задумывается об очень многих совершенно чуждых ему вещах: почему, например, не инсталлируется программа или как "растянуть" картинку в 72 dpi на полосу А4, и это тормозит качество и скорость творческого процесса.

Конечно, жесткое разделение труда верстальщиков и дизайнеров приносит свои плоды, однако почти никто из работодателей признавать полезность такого разделения не спешит - "многостаночники" выгодней для торопливой печатной индустрии.

Каков же выход для человека, считающего себя прежде всего творческой личностью и лишь потом "опытным пользователем ПК"? Видимо, нужно не жалеть времени и сил на обдумывание образа, вплоть до самых тонких деталей, и садиться за компьютер только ради воплощения уже готовой идеи. Тщательно изучать разные фактуры, встречающиеся на каждом шагу: прожилки листика, облупленную штукатурку, причудливый узор из сорванных объявлений и афиш… Как ни высокопарно это звучит, но обыденная, не "электронная" и не "виртуальная" красота способна дать мощный импульс художнику-дизайнеру.

Еще один важный этап - безжалостно отшелушивать свои работы от наростов "компьютерных возможностей", а если точнее - использовать эти возможности деликатно, так, чтобы они не бросались в глаза, поскольку что может быть важнее вашего "послания" ("message'а") зрителю? Компьютер лишь помогает сделать более коротким и легким путь такого послания.

Иллюстрацией этой мысли стала забавная история, приключившаяся в одном известном рекламном агентстве. Программисты там постоянно пикировались с дизайнерами, то в шутку, а то и всерьез недоумевая, за что же этим "недотепам" (которые постоянно мучают их дурацкими вопросами) платят деньги. В ответ дизайнеры спрашивали их, что случится, если, не дай бог, вырубится электричество. Все стучали по дереву (тьфу-тьфу, не вырубится) и смеялись, пока однажды в ночь перед сдачей крупного заказа свет действительно не погас… Стало не до смеха. Тогда художники сели за работу и, представьте себе, нарисовали эскизы необходимых десяти этикеток. Наутро пришел заказчик … и остался очень доволен "ручной работой". Попросил оставить все как есть, только слегка обработать после сканирования. Так и завершился благополучно спор двух противоборствующих сторон.

И все же, все же, все же… Страшно вспомнить те времена (не такие, уж поверьте, давние, всего десять лет назад), когда макеты выклеивались вручную и покупка дефицитного резинового клея становилась триумфом. А там, где клей, там всегда под рукой ластик для отшелушивания противных серых катышков от работы…

Теперь резиновый клей сдал свои позиции, навсегда обосновавшись в обувных мастерских. Мы вспоминаем его с благодарностью, но без ностальгии. Главное же, чему научило нас прошедшее (революционное для дизайнеров) десятилетие, что во всех ошибках и просчетах виноваты мы, а не безответные машины. А наши творческие победы компьютер разделяет лишь отчасти, ведь он только выполнял приказы и прихоти. И несмотря на все трудности, мы их очень любим - эти наши "железяки". И не подпускаем к ним чужаков (ведь компьютеры от этого "глючат", то есть болеют). И не садимся к ним в нервозном состоянии - им от этого плохо. Они - наши партнеры. И Pentium 'ы и Macintosh 'и мы нахваливаем и защищаем от нападок. Уж какие ни есть - они нам нравятся.

И. Драгунская.

Основные "профессиональные инструменты" современного дизайна и верстки - специальные компьютерные программы. Так выглядят заставки трех наиболее популярных из них. Причем Illustrator и Photoshop располагают огромными "рисовальными" возможностями, а программа QarkXPress предназначена для верстки.

Пример художественного дизайна - театральный плакат 2000 года " The Unexpected Man" . Своим появлением на свет он обязан любопытной истории. Шестеро ведущих американских художников-дизайнеров получили от журнала "Critique" задание: доказать, что и в наш технически и полиграфически изощренный век можно создать захватывающее произведение дизайна, не используя фотографии, компьютерных эффектов и цветового разнообразия. Эксплуатировать разрешалось лишь шрифт и черно-белую гамму. По мнению маститых критиков, "Великолепная шестерка" не только успешно справилась с испытанием, но и убедительно доказала превосходство идеи и мастерства над "чисто машинными возможностями". Автор представленной на рисунке работы - Иван Чермаефф, выдающийся американский дизайнер с русскими корнями. Он - "живой классик", автор знакомых всему западному миру логотипов фирм "Chase Manhattan Bank", "Mobil", "NBC", "Coca Cola".

Над созданием этой рекламной полосы потрудился дизайнер, имя которого неизвестно. Автор данного произведения явно знаком с программой Photoshop . Правда, не настолько близко, чтобы аккуратно "обтравить" волосы модели. Результат - очень усредненный вариант "проходного дизайна". По-моему, больше сказать тут нечего.

Доски объявлений. Встреча с подобной "инсталляцией", находящейся на стыке природного и рукотворного, может доставить настоящее удовольствие тренированному глазу дизайнера и стать плодотворным источником новых идей.



(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)