[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)

В переводе нарусский язык название крупнейшегопроизводителя компьютерных игр"id Software" будет звучать как"программное обеспечение дляподсознания". Влияниекомпьютерных игр на поведениелюдей уже ни у кого не вызываетсомнения. Компьютерные игры длямногих детей стали важнееучебников, а для многих взрослых -интереснее телевизора и книг. Учеловечества возник новый виддеятельности: компьютерная игра.

У этого явления естьи другой аспект - экономический.Типичный офисный компьютер внесколько раз дешевле современнойигровой системы. "Потребностьиграть" стала мощным стимуломтехнического совершенствования, аденьги игроков - основным вливаниемв компьютерную индустрию.

Предлагаем нашимчитателям познакомиться со статьеймолодого московского психологаИгоря Владимировича Бурлакова.Речь в материале идет не только отенденциях развития компьютерныхигр, об их связи с культуройпрошлого и настоящего, но и, чтосамое важное, о психологическихкорнях, которые питают этотфеномен, и о последствияхкомпьютерной "игромании".

И. БУРЛАКОВ.

Компьютерные игры - не простодеятельность: это деятельностьконструирования миров.Психологический термин"конструирование миров"появился несколько лет назад. Внаучный обиход его ввелотечественный психолог А. Г.Асмолов. Конструирование миров -процесс создания образа мира вчеловеческой психике. Люди, народы,континенты, эпохи и галактикиупаковываются в мир души. Чтобыпоместиться в человеческую голову,вселенная должна быть свернута в"сконструированный мир".

Как сконструированный мир, любаяпопулярная компьютерная игра имеетсобственную физику и свойствапространства, искусственнуюисторию и течение времени,оригинальную философию, этику имораль. Игры дают возможностьигроку активно действовать всконструированном мире. Чем-то этопохоже на карнавал, но толькостепень свободы "смены масок"в компьютерных играх неизмеримовыше.

Подобное достоинство может статьнедостатком: некоторые людичувствуют, что в ходе игры меняютсябольше, чем это им нужно. Снаружиони остаются прежними, а изнутрипостепенно и незаметно становятсядругими.

Дум-образныеигры Сразу после своего появления в 1994году игра "DOOM" сталаневероятно популярной. Она стоялапервой в рейтингах, получаланаграды, породила другиедум-образные игры, ставшиебестселлерами, такие, как "DOOMULTIMATE", "DOOM II", "QUAKE","QUAKE II", "HEXEN", "UNREAL".Все это копии "DOOM", только нановом технологическом уровне. Пятьлет назад было невозможно создатьна экране компьютера блеск и рябьна поверхности воды, многоточечноеосвещение или туман. Теперь - этостандартные эффекты для игр.Прогресс очевиден, но он касаетсятолько видеоряда. Суть игрыостается прежней. А популярностьподобных игр определить довольнолегко - они тиражируются многимимиллионами, и их встретишь едва лине на любом компьютере (снеобходимой мощностью).

Возникший культ "DOOM" породили влияние игры за пределами миракомпьютеров. Популярная книгастановится основой балета иликинофильма, сказка или миф - темойдля живописи. "DOOM" - перваякомпьютерная игра, породившаясобственную музыку и литературу.

На крупном рынке компакт-дисковобязательно найдется раздел"DOOM-music". Обычно он включает 50-60компакт-дисков 15-20 рок-групп. Этамузыка в основном предназначенадля прослушивания во время игры.Некоторые меломаны воспринимают еекак вполне самостоятельную.

Дум-литература первоначальносуществовала в электронном виде наспециальных страницах Интернета.Анекдоты и короткие рассказы частооказывались очень занятны, иногдаих юмор был довольно тонок. Ксожалению, они понятны толькоигрокам. Типичная тема -приключения человека, попавшеговнутрь "DOOM".

Позднее дум-литература приобрелатрадиционную форму, то есть в виденапечатанных романов и повестей.

Словоигрокам Мария Н., 17 лет,студентка-первокурсницагуманитарного факультетауниверситета. Однажды в гостях онаувидела, как ее друг играет в "DOOMII". Первой реакцией был протест:"Почему ты стреляешь им вспину?" Мария оценила игру какжестокое, скучное и бесполезноевремяпровождение.

Через несколько дней онапопросила дискеты с "DOOM" иначала играть. Иногда вскрикивалаот страха. Иногда ругалась. Играладнем, но чаще - всю ночь до утра. Помногу часов подряд воспитаннаядевочка из приличной семьиидентифицировала себя скосмическим десантником в недрахнеприятельской базы. Глядя состороны, нельзя было сказать, что отэтого она получала удовольствие.Гораздо больше процесс был похож натяжелую и ответственную работу.

За две недели она прошла игру доконца, преодолев тридцать основныхуровней и два дополнительных. Марияне знала кодов, облегчающих игру, носмогла самостоятельно найтирешение последнего уровня, что неудавалось многим более зрелымигрокам. Как-то она вернулась кначалу - оказалось, что первыенесколько уровней теперь можетпройти за несколько минут.Первоначально на это ушло многочасов. Но вместе с чувством новизныбыл потерян и интерес к игре.Закончив игру, Мария к ней больше невозвращалась.

Большинство игроковвзаимодействуют с игрой похожимобразом. Сначала возникаетнеприятие: человек не понимает,зачем это все ему нужно, потом онзамечает, что играет день и ночьнапролет.

Другой пример - из жизни болеезрелого игрока. Александр Б.,системный администратор. Егоработа состоит в поддержании висправном состоянии несколькихнезависимых сетей персональныхкомпьютеров. Хорошо разбираетсякак в аппаратной части компьютера,так и в программной. Высшеетехническое образование, возраст -40 лет.

"Устанавливали в конторе сеть.Вставили в компьютеры сетевыеплаты, протянули провода. Проверили- вроде, работает. Как убедиться, чтомы сделали все правильно? Запустили"QUAKE" и сели играть".

Специалисты иногда используюткомпьютерные игры в качестве теста.Современные игры болеетребовательны к оборудованию иболее интенсивно его используют,чем большинство офисных программ.Если игра нормально функционирует -значит, компьютер исправен.

"Проиграли три часа. Потомопомнились. Как так вышло? Вроде,все серьезные люди. Устанавливалисеть два часа, а играли три.Работали меньше, чем играли..."

Можно привести еще один пример:взгляд со стороны. Анастасия Л.,офис-менеджер, 21 год.

"Это началось некоторое времяназад. Народ вдруг стал приезжать вофис по субботам. Все выдумываютсебе какое-нибудь дело: допечататьотчет, покопаться в договорах.Собираются часов в одиннадцать.Минут пятнадцать действительноработают. Потом перерыв на кофе, икто-нибудь говорит: "Поиграем?"И все. Конец работе. Полдня идетигра в "DOOM" по сети. А потомнарод разъезжается по домам".

Любой игрок может рассказатьмного подобных историй. Они будутотличаться одна от другой, нонесколько обязательных деталейбудет присутствовать всегда.Например, большинство отметятиррациональность своего поведенияи обеспокоенность этим.

Другая общая деталь: последум-образных игр никогда не снятсякошмары. Ночная многочасовая играможет довести игрока до полногоутомления, но она никогда невызовет неприятных снов. Если"DOOM" все-таки снится, то игрокэто воспринимает не как страшныйсон, а, скорее, как продолжениеразвлечения.

Дум-образные игры вызывают оченьспецифические ощущения ипереживания: игра и притягивает, иотталкивает одновременно. Игрок непонимает, почему он играет и от чегоон получает удовольствие. "Нетничего глупее и ничегоувлекательнее. Ни одна другая игране потребует от вас изворотливогоума и безупречных рефлексоводновременно, а эти - потребуют" -очень точно писал одинкомпьютерный журнал.

Агрессивныйлабиринт Чтобы понять, что руководитфанатами дум-образной игры,необходимо хотя бы оченьпримитивно объяснить некоторыепонятия психологии. В частности,понятие "архетип".

С точки зрения Карла Юнга, всяпсихика состоит из сознательного ибессознательного. Последнееделится на две части: коллективноеи индивидуальное. Индивидуальноебессознательное образуется иззабытых или вытесненных содержанийсознания и существует в видекомплексов. Коллективноебессознательное - схемыинстинктивного поведения,передаваемые по наследству. Это иесть архетип. Сколько типичныхжизненных ситуаций - столькоархетипов. Архетип - регуляторповедения, появившийся раньшесознания. Пока он в неактивномсостоянии, его нельзя обнаружить.Если что-то его активировало - онуправляет поведением человекавопреки воле и разуму. Напрямуюосознать архетип человек не может,доступна лишь косвенная информация- сны, искусство и анализдеятельности.

Архетип агрессивного лабиринтапроявляется в культуре и историизападной цивилизации мощно и часто.Впервые наличие архетипаагрессивного лабиринта былозафиксировано почти три тысячи летназад, когда древние греки создалимиф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как наострове Крит по приказу царя Миносамастер Дедал построил лабиринт дляМинотавра - сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данногоархетипа - лабиринт. В этомсооружении Минотавр мог жить, но немог найти из него выход. И любойчеловек, войдя в лабиринт, не могнайти выход. Механическихпрепятствий на пути назад нет.Запирали человека в подземельесвойства его собственной психики.Несчастная жертва блуждала втемных коридорах до тех пор, пока невстречала голодного людоедаМинотавра.

Второй компонент - чудовище.Минотавр - опасный людоед, нечеловек и не животное. У него тело -человека, а голова - быка. Третийкомпонент - герой Тезей. Онединственный, кто входит в лабиринтдобровольно. Его цель - уничтожитьлюдоеда.

В средние века архетип лабиринтаперестал реализовываться только науровне слов. Люди начали егоматериализовывать - воплощать вкамне и ландшафтном дизайне.Возникло два направления:несимметричный лабиринт илабиринт, имеющий несколько осейсимметрии, проходящих через егоцентр ("Maze"). Полагали, что"прогулки" укрепляют душевноездоровье. Занятие считалосьглубоко христианским иреспектабельным: лабиринты вАнглии стали обязательнымэлементом парка загороднойусадьбы.

Один из самых крупных и хорошосохранившихся лабиринтов былпостроен в семнадцатом веке в паркедворца Хемптон-Корт - резиденциианглийских королей того времени. Онпредставлял собой сооружение изкаменных стен в рост человека подоткрытым небом. Джером К. Джером вкниге "Трое в лодке, не считаясобаки" описывает этот лабиринт.Писатель иронизирует надсклонностью своих современниковтратить силы, время и средства("два пенса") на блуждание влабиринте. Причина иронии -отсутствие возможности разумнообъяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России- Водный лабиринт в Гатчине.

Полный вариант архетипа:лабиринт, герой и чудовища - вреальности так и не воплотился. Онпродолжает существовать только ввиде идеи или художественногообраза. Например, внаучно-фантастической литературе(Стругацкие . "Хищные вещивека" и др.).

Только в виртуальном миреоказалась возможной наиболееполная реализация агрессивноголабиринта, включающая в себя всетри компонента: лабиринт, чудовищаи герой.

В начале двадцатого векапсихологи многоэкспериментировали на животных:изучали мышление, память,способность к обучению. Большаячасть выводов относительноинтеллекта сделана на основенаблюдений за животными влабиринте. Многие ученые считаютповедение крысы в лабиринтедостоверной метафорой всего, чтоможет приключиться с человеком вжизни.

Люди привычно говорят: "Я зашелв тупик", "Я прижал его кстенке", "Жизненный путь","Ложный путь", "Неожиданныйповорот", - подразумевая, чтожизнь - это очень большой лабиринт.

Современное обществопредполагает, что любой человекможет справиться с лабиринтом идостичь цели. Нужно толькоправильно проложить путь. В этомпомогает шаблон, иногдаосознаваемый как агрессивныйлабиринт.

Архетипчудовища Дум-образные игры -"чудовищные" игры. Их мирынаселяют ожившие мертвецы иметающие огненные шары демоны,механические упыри и гигантскиепауки с пулеметом под брюхом, акулыи человек-танк.

Вообще, разумные существанечеловеческой, неживотной природы- традиционный компонент культуры.Знакомство с ними начинается вдетстве. Один из наиболеепопулярных детских персонажей -Буратино. Он потешен и безопасен,хотя у него изначально нетхристианской души. Ему близок ВинниПух, у которого вместо мозговопилки.

Когда человек взрослеет, егочудовища становятся менеедружелюбными. В прошлом былипопулярны призрак отца Гамлета,Франкенштейн, Мери Шелли, ГалатеяОскара Уайльда, призраки АнныРадклиф и Смерть от Андерсена, Вий идругая нечисть из "Вечеров нахуторе близ Диканьки". Совсемнедавно - Терминатор. Сегодня -чудовища из компьютерных игр.

В одном случае их внешний видблизок к облику насекомого илиморского животного. В "Unreal"есть персонажи, похожие на скатов икрабов. "Чудовищность"достигается увеличением размера иперенесением в другую среду - изводы в воздух. Другие варианты -использование вирусоподобной("Doom II") или амебоподобной("Unreal") формы тела либосимбиоза человека и машины ("QuakeII").

В первый раз проходя уровень вкомпьютерной игре, играющийсталкивается с чудовищами каждуюсекунду. Почти всегда встреча сними - бой. Иногда удается незаметноприблизиться и "подглядеть" ихчастную жизнь.

Чудовища могут одиноко сидеть ичистить когти. Изредка удаетсязастать их спящими. В некоторыхместах последних уровней "Unreal"они собираются по трое,присаживаются на корточки и играютв кости - жестикулируя и ругаясь.Чудовища могут воевать друг сдругом, если игроку удается их наэто спровоцировать.

В первый раз этот архетипзафиксирован в библейской легендео сотворении человека из глины.Архетип заставляет человекасоздавать такую жизнь, которой ещене было. Сначала он реализовывал сяв устном творчестве, потом вписьменном, затем в кинематографии.Сейчас - в виртуальных мирах.



Схема лабиринта, расположенногона полу в западной части СобораБожьей Матери в Амьене, Франция.



Схема лабиринта десятого уровнякомпьютер ной игры "DOOM II".Чтобы пройти лабиринт, игрок долженвыполнить задачи по открываниюдверей и победить агрессивныхчудовищ, которыми заполненыкоридоры.



Архетипсмерти Люди любят разглядывать чужуюсмерть. Интерес к убийству, ксозерцанию насильственной смертивпервые оказал влияние нагосударственную политику в древнемРиме: в 82 году был создан Колизей.Архетип смерти вынудил людейпостроить это сложное и дорогоекаменное здание. Его размер 190 на 155метров, вместимость - пятьдесяттысяч зрителей.

Рабы-гладиаторы былипотенциально опасны для Римскогогосударства. В случае восстаниярабов гладиаторы составляли ядроармии повстанцев. Однако напротяжении сотен лет такой риск былпризнан разумным.

Католическая церковь разделилаэтот обычай на две части: корриду иаутодафе. Коррида - публичный бой вразвлекательных целях сгарантированным смертельнымисходом - допускается лишь поотношению к животным. До сих поркоррида популярна в Испании,Португалии, южной Франции иЛатинской Америке.

Аутодафе - публичноечеловекоубийство - первый разсостоялось в 1481 году на городскойплощади Севильи. Как и в Риме, датупроведения организаторы обычноприурочивали к государственномупразднику. Последнее аутодафесостоялось в 1850 году в Мехико.

С распространением грамотности имассового книгоиздания архетипсмерти перешел с площадей влитературу. Сложно найтиизвестного писателя, который необращался бы к этому архетипу.Вспомним одно из классическихописаний смерти Л. Н. Толстым врассказе "Смерть ИванаИльича".

Позднее к литературе прибавилоськино. Возможно, один раз увидетьлучше, чем сто раз услышать. Но"проиграть", "прожитьпонарошку" - еще лучше.Дум-образная игра дает возможностьпережить свою и чужую смертьсколько угодно раз.

Процесс умирания в игре прост инагляден: ракурс плавно меняется,персонаж теряет возможностьдвигаться, виртуальный мир виден спозиции лежачего человека. Чтобы"ожить", достаточно нажатьклавишу "Пробел".

До двадцатого века информацию осмерти предоставляла религия.Наука до последнего времениигнорировала процесс умирания.Став атеистом, современный человекудовлетворяет интерес к смерти втом числе и в компьютерных играх -на новом уровне реализацииархетипа.

Психика иДум-образные игры Дум-образные игры изначальноспроектированы для работы сподсознанием: эффект присутствияДум-образной игры создан изинвариантов, мир игры - изархетипов. Сознание для игры ненужно. Человек в момент игрынаходится в бессознательномсостоянии.

С точки зрения Карла Юнга,бессознательное выполняеткомпенсаторную функцию поотношению к сознанию. Как только всознательной установке человека поотношению к жизни, являющейсяединством противоположностей,появляется односторонность,бессознательная часть психики этуодносторонность компенсирует.Психическое здоровье, успех в жизнидают равновесие сознательного ибессознательного. Они несмешиваются, каждый компонентостается сам собой. Благополучныелюди всегда точно знают источниксвоих побуждений.

Современный человек жертвуетдушевным комфортом радисиюминутного успеха. Часто егопоступки следуют формуле "Я этосделаю, хоть мне и противно".Очень редко - "Я это сделаю простотак, потому что я сам этого оченьхочу". Недостаточнаяадаптированность к изменившимсяусловиям вынуждает многих людейчаще пускать в ход логику и меньше,чем это необходимо для равновесиясознательного и бессознательного вих психике, прислушиваться к самомусебе. Для них Дум-образная играстала инструментом поддержаниядушевного баланса, похожим наалкоголь, никотин, лекарства инаркотики. Существование игрпозволяет использовать такиекачества, как рассудочность,расчетливость, меркантильность ипредсказуемость поступков нажелаемом уровне.

Как правило, люди с достаточновысокой душевной культурой вДум-образных играх не нуждаются.Они ищут и находят адекватноеприложение рациональным ииррациональным душевным порывам вреальном мире. Они считают игрызлом, разрушающим мозги.

Побочныеэффекты
Дум-образных игр В двадцатом веке агрессивныйлабиринт был реализованединственный раз - во время боев водесских катакомбах в периодОтечественной войны.Противоборствующие стороныпринимали друг друга за нелюдей ииспользовали все доступныесредства борьбы, включая боевыеотравляющие вещества.

К подобной реальности играподготовить не может, но некоторыеполезные навыки она дает: человекобучается быстрым, точным и тонкимдвижениям рук. Ловкость, грацияигрока сосредотачиваются вкончиках пальцев.

"DOOM II" развивала этот навык восновном на правой руке. Болеепоздние игры - "Quake II","Unreal" - стали "двуручными":правая рука управляет положениемголовы виртуального персонажа,левая - отвечает за перемещениевсего тела. На выработку навыкавзрослый человек тратит большевремени, чем ребенок. Когда человекпрекращает играть на несколькодней, уровень владения навыкомснижается, но координация движенийпальцев бывшего игрока всегдапревышает аналогичные показателибольшинства людей, никогда неигравших в компьютерные игры.

Возможно, скоро этот навыкпотребуется для управлениятранспортными средствами, вкоторых нет ни педалей, ни руля. Всетрадиционные органы управлениязаменит джойстик - необходимыйманипулятор для большинстваДум-образных игр.

Другой навык, которому обучаютДум-образные игры, менее очевиден,но более востребован обществом. Онназывается "управлениеавтоматизированной системой".Многие специалисты в областиинженерной психологии потратилипочти всю свою жизнь на поиск новыхметодов обучения этому навыку и наповышение качества овладения им.Спрос на него растет, но многимкандидатам он оказывается не посилам.

Качественное отличие подобноговида труда - необходимость работатьв жестком ритме, заданномособенностями технологическогопроцесса. Труд токаря, плотника иучителя таких проблем не создает ипоэтому гораздо более"человечен", а на операторахимического производства илиатомной электростанции,авиадиспетчера постоянно"давят" ограничения времени.Свойственная человеку свободнаяорганизация труда конфликтует стребованиями научно-техническогопрогресса.

С этой точки зрения Дум-образнаяигра - новый метод обучения быстройобработке информации в условияхвысокого нервного возбуждения идефицита времени. Любой уровеньотличается от предыдущего ростомтребований к игроку. Чтобы идтидальше, он вынужден постоянноповышать скорость и точность своихреакций в условиях навязанногоигрой ритма. Мало того, чтосуществование в таких условияхстановится для человекаестественным - он способен дажеполучать от этого удовольствие.

(Продолжение следует.)


ОРГАНИЗАЦИЯ
ДУМ-ОБРАЗНОЙ ИГРЫ Игра состоит из серии независимыхзаданий - "Уровней". Уровень -лабиринт, полный агрессивныхчудовищ. Все, что игрок можетделать, он может делать тольковнутри уровня. Вернуться напредыдущий уровень нельзя. Попастьна следующий, не решив минимальныйнабор задач, невозможно. Из уровня вуровень игрок сохраняетвооружение, боезапас, запасжизненной силы. Для того чтобыпройти уровень, надо решить задачидвух типов.

Первый тип связан с ориентацией влабиринте. Основная цель - найтивыход. Дорогу преграждаютпрепятствия, чаще всего -"Дверь". Чтобы ее открыть,нужно совершить некоторые действияв отдаленных частях лабиринта:"нажать кнопку" или "найтиключ". Как правило, игрок не знаетзаранее, как связаны между собой"кнопки" и "двери". Впервый раз на прохождение уровняигрок тратит восемь-десять часов.

Второй тип задач - уничтожениечудовищ. Они размещены по всемулабиринту. При обнаружении игрокаони начинают его атаковать.Чудовища из самых простых уровней(независимо от игры) могут бытьчеловекообразными. Чем большеживучесть и выше мощностьвооружения, тем менее человеческимстановится их облик.

Эти задачи тесно связаны друг сдругом. За закрытой дверью игрокаобычно ждут чудовища, а попытка"взять ключ" часто вызывает ихвнезапную атаку.

Уровни расположены повозрастанию сложности. Посравнению с предыдущим каждыйновый уровень имеет болеезапутанный лабиринт и болееагрессивных монстров. Игрокинтенсивно обучается играть.Пройдя игру до конца и начав игратьзаново, он тратит на каждый уровеньв десятки раз меньше времени.

Игры эволюционируют в сторонуусложнения. Почти все лабиринтыпервых игр были плоскостными.Современные игры используютобъемные лабиринты. Чудовищастановятся более мощными иживучими, растет их интеллект.Вооружение игрока слабеет. Навыкиигрока с течением времени растут,поэтому субъективная сложностьигры остается прежней.





(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)