[Параметры] [Интерфейс] [Работа с письмами] [Ошибки]
(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)

И.БУРЛАКОВ.

Стратегическиекомпьютерные игры возникли самымипервыми. Уже двадцать лет назадпрограммисты больших ЭВМ иногдаиграли в управление государством.Игра заключалась в обменетекстовой информацией междуигроком и компьютером. Компьютерпечатал на экране сводкуэкономического и политическогоположения виртуальногокоролевства, затем предлагалсделать выбор из несколькихготовых решений - ответить"да", "нет" или указать число. Первыенесколько попыток руководстваобычно заканчивались неудачно.После нескольких часов игры игрокнаходил оптимальное соотношениепараметров ("посев пшеницы","набор наемников","снарядить экспедицию" и т. д.)и становился непобедимым.

Средистратегических игр сложно выделитьлидера: они не породили культа, какДум-образные игры. Кроме того, онинеоднородны: одни предлагаюттолько "Мир", другие -"Войну", третьи - и то и другоеодновременно. В мирном жанре клидерству близко семейство игрSimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-300 Издателиигры (Maxis) утверждают, что за десятьлет было продано больше семимиллионов копий. Пиратские тиражи,естественно, много выше.



Максимальновозможный охват виртуальногогорода в SimCity-300 Фигуры оказываютсястоль маленькими, что их трудноразличать и соответственно имиуправлять (указать мышью наинтересующий объект). Поэтомубольшую часть времени на экранеприсутствует одна тридцатая частьдоски.

Для военногожанра наиболее типична игра Warhammer:Dark Omen. В целом же чисто военныесимуляторы большой популярностьюне пользуются.

Война и мир какжанр стратегических игр - самыйобширный по количеству названий.Именно здесь работают такиегиганты в области производствакомпьютерных программ, как Microsoft.Многие игроки считают созданнуюэтой корпорацией игру Age of Impairэталоном современныхстратегических игр.

Слово игрокам

Стратегическиеигры - это те игры, в которые играютвсю ночь напролет. Человек успеваетпотратить свои психические ресурсыраньше, чем игра успевает надоесть.Иногда игрок доходит до полногонервного истощения: он не может ниспать, ни играть, ни есть, ни пить,ему хочется лечь и умереть. Но есличеловек относится плохо ко всемкомпьютерным играм, тостратегические он назоветнаименьшим злом. Большинство людейсчитают, что эти игры развиваютмышление и кругозор.

Александр Ч., 29лет, коммерческий директор фирмы,специализирующейся на оптовыхпоставках импортных продуктовпитания: "Все люди хотяткомандовать, но у большинства неттакой возможности, вот они и играютв стратегические игры. Игры даютвласть, причем власть, которая невлечет за собой никакойответственности. В реальной жизнитак не бывает. Кроме того, в играхбыстрее течет время. За несколькочасов можно сделать то, на чтообычно уходит вся жизнь".

Андрей Б., 30 лет,системный программист, сотрудниккрупной государственнойорганизации: "Людям нравитсясамосовершенствоваться. Я могупроходить один и тот же уровеньстратегической игры раз за разом дотех пор, пока не научусь это делатьидеально. Я не хочу простовыигрывать. Мне важно это делатьсамым лучшим способом".

Мария Н., 21 год,студентка: "Я играла в Age of Impairочень долго, потому что мнехотелось дойти до конца. Мненравится смотреть, как структураначинает развиваться с нуля ипревращается в огромную империю.Привлекает сам процесс изменения,развития, роста. Мы любим смотретьфильмы о том, как человекизменяется к лучшему. Встратегических играх происходитнечто подобное. Там идет самаянастоящая жизнь, и я могу этойжизнью управлять. Мне этонравится".

Истоки

Прототипстратегических игр - шахматы.Метафора жизни как игры наборафигур на квадратной доскесуществует уже тысячи лет.Последние сто лет люди мечтают обих модификации. В литературе возникобраз оживших шахмат.

Первым отправил впутешествие по шахматной доскесвою героиню Льюис Кэрролл.Подзаголовок к "Алисе вЗазеркалье" - шахматный этюд,схема расположения фигур на доске иподпись: "Белая пешка (Алиса)начинает и становится королевой водиннадцать ходов".

В тридцатых годахнашего века этот образ использовалМ. С. Булгаков. Воланд с Бегемотомиграют в живые шахматы.

Концепция шахматлежит в основе средневековойитальянской комедии масок исовременных телевизионныхсериалов: одна серия - одна игра. Всеперсонажи и правила хорошоизвестны заранее. Каждый раззритель видит новый этюд с одними итеми же фигурами.

Долгое времячеловеческая мечта поиграть вживые шахматы оставалась мечтой, даи сейчас такая доска невозможна вреальном мире. Но у человека естьспособность видеть то, что вдействительности не существует.

Несколько летназад иллюзия оживших шахмат быласоздана при помощи компьютера:человек смотрит на экран монитора ивидит, что в трехмерномпространстве висит макет местностис живыми существами.

Виртуальную доскунельзя потрогать, но ее можноповернуть к себе любой стороной,приблизить, отдалить, посмотретьпод другим углом зрения. Ее размер всовременных играх достигает сотенквадратных километров. На ней стояти перемещаются по воле игрока (исами по себе) тысячи фигурразличных видов. Их внешний вид всевремя меняется. Военные отрядынесут потери, но приобретают боевойопыт, гражданские объектынаращивают или теряют мощь.Временная протяженность игры можетдостигать нескольких тысяч лет.

Технологиявойны и мира

Обычно доска -квадратный макет местности. Иногдаона явно размечена на клетки (SimCity),чаще - нет, но структурапрямоугольных клеток определяетвсе, что происходит в большинствеигр.

Фигура -социологическая единица, которойигрок может управлять как однимцелым. В SimCity большинство фигурстатично: заводы, электростанции,дома. Степень и скорость ихразвития зависят от всех остальныхфигур доски. Дороги хорошо влияютпочти на все, аэропорт угнетаетблизлежащие жилые районы иразвивает коммерцию. Подвижныйобъект - это стихийное бедствие:смерч, летающая тарелка, чудовище.Они проверяют построенный город напрочность.

В военных играхбольшинство фигур подвижно.Вначале игрок расставляет своифигуры - отряды конницы, пехоты,лучников - на отведенном для этогоместе, а затем может их отправить влюбую точку доски. Неподвижныйобъект - артиллерия. Ходыпротивника рассчитывает компьютер.

Стратегическаяигра состоит из ряда уровней. Вмирных играх основной показателькачества игры - численностьнаселения. Когда он превышаетзаранее заданное для данногоуровня число, у игрока появляетсявозможность использоватьдополнительные виды фигур. Ввоенных играх главный показатель -разгром врага. Если игроку удаетсяэтого достичь, он получает новуюдоску с другим рельефом местности иболее мощные фигуры. Игры,объединяющие войну и мир, требуютсначала построить инфраструктурудля армии, а уже потом уничтожатьврага. Военная цель тесно связана смирной.

Психика истратегические игры

Большинство игрне позволяет игроку видеть всюдоску сразу. Игроки предпочитаюттакие большие доски, что они непомещаются в их поле зрения. Вернее,доску-то можно уместить, но дляэтого придется ее так сильноуменьшить, что станет невозможноразличить, что на ней происходит.Фигуры окажутся столь маленькими,что их сложно будет разглядеть.

Большую частьигрового времени игрокрассматривает доску в болеекрупном масштабе. Все основныеигровые события происходят, когдана экране присутствует однадвадцатая - одна тридцатая ее часть.

Чтобы выиграть,игроку нужно точно представлять,что и где на доске происходит. Дляэтого он должен иметь образ доски.Во внешнем мире создать егоневозможно. Это вынуждает игрокастроить образ доски в своейпсихике. С ним он соотносит все своидействия, постоянно уточняя икорректируя его по мере забывания.Размер образа превышает объемсознания: он слишком велик, чтобытам поместиться.

Работа с такимобразом субъективно переживаетсякак рост влияния бессознательныхимпульсов на процесс принятиярешения. Современный взрослыйчеловек к этому не всегда способен:он привык объяснять собственноеповедение с сознательных,рациональных позиций.

Иногда игрокиобъединяются, связывают своикомпьютеры и играют встратегические игры друг противдруга. При прочих равных условиях втакой ситуации 10-12-летние детилегко обыгрывают взрослых.Взрослые думают лучше, чем дети, ноих мышление сковывает потребностьмотивировать результат.

Другой навык,который дает игра, - опыт работы с"черным ящиком". Черный ящик -любое устройство с неизвестнымпринципом работы, имеющее вход ивыход. Цель работы исследователя -экспериментируя со входом,добиться нужной реакции на выходе.




Режимпросмотра в SimCity 300


В начале игрыпочти все фигуры для игрока -"черный ящик". Некоторуюинформацию о их взаимосвязях даютописание и система подсказок. Восновном игрок строитпредположения, исходя из здравогосмысла. Иногда они оправдываются,иногда - нет.

В SimCity-2000 нужностроить отделения полиции, чтобырост преступности не угнеталразвитие. На содержание полициирасходуются средства из городскогобюджета. Если полиции будет слишкоммного, то игроку не на что будетрасширять и благоустраивать свойгород. Игрок может получатьдополнительную информацию, вплотьдо статистики зарегистрированныхуголовных преступлений в каждомотделении полиции, но для принятияправильного решения этойинформации будет недостаточно. Ондолжен сам найти верноесоотношение фигур.

Правила шахматизвестны заранее. Правилакомпьютерной стратегической игрычеловек черпает в своем игровомопыте. Он не сможет победить, покаего представления о свойствахфигур не совпадут с теми, чтоустановили создатели игры.

В процессе игрычеловек становится системныманалитиком. Он обучается быстро иправильно извлекать нужную емуинформацию и на ее основе строить ииспользовать образ, превышающийобъем сознания.

Раньше такиенавыки были нужны небольшому кругулиц. Маршал И. С. Конев, рассказываяв своих мемуарах о подготовкекрупной наступательной операции вовремя Второй мировой войны, писал:"Память, в том числе и зрительная,была у меня в то время настолькообострена, что все основныенаправления, все географические иглавные топографические пунктывсегда как бы стояли перед глазами.Я мог принимать доклады без карты:начальник оперативного отдела,докладывая, называл пункты, а ямысленно видел, где что происходит.Мы оба не тратили время нарассматривание карты. Он лишьназывал связанные с указаннымпунктом цифры - и нам обоим было всеясно".

Сегодня снеобходимостью применятьсистемные навыки сталкиваетсялюбой владелец персонально гокомпьютера. Обычный размер Windows 98 врабочем состоянии - около 200миллионов знаков - приблизительно всто раз больше, чем роман Л. Н.Толстого "Война и мир". Ипользователи, и производительдавно смирились с тем фактом, чтопрограмма такого объема не можетбыть свободна от ошибок. Ониприводят время от времени кнепредсказуемым реакциямкомпьютера.

Более того,российский пользователь частоиспользует пиратские копии игр. Ихпрограммный код изменен"пиратом" во время"взлома". В процессе установкии работы такие программы частомешают одна другой и рано илипоздно приводят к полной потереданных. Ведь система, состоящая изпиратских программ, аппаратнойчасти - "железа" и Windows, весьмасложна, и, когда она перестаетправильно работать, в очень редкихслучаях становятся известнымиточная причина проблемы и способыее устранения.

В критическойситуации опытный пользовательотличается от новичка образомдействия: он больше опирается насобственный опыт, весьмапротиворечивый, и на смутныедогадки о сути компьютерныхтехнологий. Точной информации уподавляющего большинствапользователей нет, но дляэффективной работы с компьютеромона оказалась и ненужной.

Другой примериспользования этого навыка - работасо сложным многостраничнымдокументом при помощи компьютера.Основная проблема для большинстваофисных клерков состоит в том, чтона экране одномоментно может бытьпредставлена тольконезначительная часть текста.Типичное решение проблемы - следуетпроизводить работу циклами:сначала распечатать документ,затем внести правку и потомповторить все снова. Опытные клеркиумеют держать изменяющийся образдокумента в голове. Это позволяетим справляться с работой легче,быстрее и качественнее.

Судя по упорству,с которым люди играют встратегические игры, в будущем онинамерены пускать в ход системныенавыки на каждом шагу. Возможно, бытчерез двадцать лет наполнятчрезвычайно сложные системы, вкоторые превратится современнаядомашняя техника. Возможно,отношения между людьми станутлучше - глубже и доверительней - врезультате массового овладениясистемными навыками.

(Продолжениеследует.)

ОРГАНИЗАЦИЯСТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР



(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) (77) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94)